Les grands principes d'un escape game⚓
Objectif(s) visé(s)⚓
Définir les objectifs visés :
Apprentissage de nouvelles notions
Consolidation de notions déjà acquises
Évaluation de compétences ...
Public⚓
Quel sera votre public ?
tranche d'âge ?
nombre de participants : afin de créer de l'interaction entre joueurs, le nombre maximum conseillé est de 6 joueurs.
En classe, il n'est pas toujours facile d'avoir un groupe de 6 participants, que faire des autres élèves ?
On peut imaginer de créer plusieurs groupes travaillant sur le même thème et dont l’énigme finale serait résolue par la mise en commun d'une solution trouvée par chaque groupe. (exemple réalisé par Aurélia Médan : les éclaireurs. )
Temps - Lieu⚓
Quelle durée ?
Cela se passe t-il dans le cadre de la classe ? Si oui, prendre en compte le temps de mise en place et la fin de l'escape game pour débriefer.
Le lieu ? Disposerez- vous d'une salle dédiée ?
Si vous utilisez la réalité augmentée, pensez à tester vos auras (en fonction de la luminosité, celles-ci ne fonctionneront peut-être pas.
Pensez également à configurer vos tablettes pour que le compte soit abonné à votre aura. (si vous utilisez HPReveal)
Le scénario⚓
Intrigant : Pourquoi les participants sont là ?
Motivant : Quel est l'objet de la quête ?
S'interroger sur le teaser qui lancera le jeu (court métrage animé, voix, message internet, lettre ...)
Le décor⚓
Il doit permettre aux participants de se mettre dans l'ambiance.
Penser au visuel, au sonore éventuellement.
Luminosité ? Plonger les participants dans une pénombre ?
Son ? Musique angoissante, de suspens, en fond ?
Les énigmes⚓
Organigramme⚓
Préciser les indices, les solutions.
Faire figurer les liens des énigmes entre elles et avec l'énigme finale.
Exemple d'organigramme :
La variété des énigmes : types et niveaux⚓
Alterner les difficultés pour que tous les participants y trouvent leur compte.
Prévoir des objets à trouver (fouille) et des énigmes à résoudre avec de la réflexion.
Penser à diversifier les types d'énigmes et prévoir des coups de pouce pour débloquer éventuellement la situation.
Comment ces coups de pouce seront-ils donnés ?
Pour ne pas décourager les participants, penser à mettre des énigmes variées, de différents niveaux de difficultés.
Le participant restera motivé si les efforts fournis apportent un résultat.
Exemple de fiche pour la rédaction d'énigmes :formulaire-enigme.pdf
Linéarité ?⚓
Déconseillée, sauf pour un petit groupe d'énigmes. Ainsi, les participants ne se retrouvent pas bloqués à essayer de résoudre la même énigme et ainsi à perdre du temps.
On choisira plutôt des scénarios convergents simples ou convergents imbriqués.
Ils favoriseront la collaboration des participants en leur permettant de mixer leurs compétences.
Pour plus de détails, voir ici.
Maitre du jeu⚓
Rôle⚓
Vérifie que les participants ont bien compris l'objectif à atteindre.
Rappelle les règles :
Pas d'usage de son téléphone ou autre matériel informatique personnel
"Vous êtes une équipe : pensez à faire régulièrement des points, à noter les indices trouvés avec toutes les indications."
Matériel : respectez le matériel, on n'arrache pas les affiches (rien n'est caché derrière, ... ), on n'utilise pas la force, ...
Sécurité : on ne grimpe pas sur les chaises, tables, armoires...
Distribue les coups de pouce si nécessaire (coup d’œil sur le chronomètre).
Encourage et rappelle la nécessité de se partager les tâches et de communiquer régulièrement, de "faire le point".
Les coups de pouce⚓
À prévoir dès le début : que faire si les participants "patinent" sur cette énigme ?
Check-List⚓
Elle est construite grâce à l'organigramme et permet de ne rien oublier en préparant la pièce où aura lieu l'escape-game (cacher les indices, ré-initialiser les matériels numériques, vider les caches des navigateurs, les mots de passe ...)
Il peut y avoir 2 check-list :
une pour l'installation
une pour la réinitialisation si 2 groupes se succèdent.
Débriefing⚓
Indispensable, d'autant plus lorsqu'il s'agit d'un escape-game à vocation pédagogique.
Qu'avez-vous ressentis ? Qu'avez-vous appris ? Qu'avez-vous compris ? Que n'avez-vous pas compris ?
Les participants ne voient pas toutes les énigmes et leur solution dans le feu de l'action. Le débriefing permet d'en discuter
et de revenir ensuite en cours sur les notions abordées.
Sitographie - Bibliographie⚓
Sitographie⚓
ÉS'CAPE⚓
Site de l'académie de Créteil réalisé par Patrice Nadam (auteur de Enigma) : des pistes pédagogiques des aides à la création, des escape-games testés et commentés (classés par niveau /matière ) http://scape.enepe.fr/-bric-a-brac-.html
une rubrique d'aide à la création :
Escape n'games⚓
Escape n'games est un site géré par un collectif de professeurs dont C.Quesne est l'initiatrice.
De nombreuses ressources pour créer des escape games ou des défis.
Des tutoriels pour créer un escape game en ligne avec l'application Genially.
Bibliographie⚓
Exemples de livres⚓
B. Bouwyn, R. Prieur, et M. Vives, Escape game, Lucky Luke: 3 aventures au Far West. Paris: Mango, 2017.
B. Bouwyn, R. Prieur, et M. Vives, Escape game: saurez-vous vous évader de ces 3 aventures ? Paris: Mango, 2016.
I. Tapia et M. Linde, La menace invisible: escape game. Paris: Solar éditions, 2018.