Affiche⚓
L'intrigue :⚓
Les prisonniers de la classe⚓
Une effraction s'est produite. Les malfaiteurs ont caché leur butin dans votre salle de classe et n'ont pas eu le temps de venir le récupérer avant que le cours ne commence.
Un des malfaiteurs vous a enfermés dans la salle et est parti chercher son complice.
Vous avez une heure pour vous échapper avant qu'ils ne reviennent et ...
Lancement du jeu⚓
Teaser⚓
Afin de mettre dans le contexte les participants, une vidéo d'introduction leur est présentée. teaser.mp4
A l'issue du visionnage, le maitre du jeu rappellera que des coups de pouce peuvent être donnés puis lance le chronomètre qui devra être toujours visible des participants
Les énigmes⚓
Récapitulatif⚓
Énigme 1 (Qr Code affiché dans la classe)⚓
Énigme 2 : Facebook⚓
Clé USB⚓
Une clé usb est retrouvée dans le sac du malfaiteur. Elle comporte une capture d'écran de son compte facebook. (Facebook : besoin d'identification)
Énigme 3 : Aurasma -⚓
Affiche mise sur un mur. affiche_aurasma.jpg
Énigme 4 : Plickers⚓
10 cartes plickers sonr réparties dans la salle :
2 cartes sont cachées dans les coques des tablettes et obstruent l'appareil photo.
2 cartes sont cachées sous les ordinateurs
2 cartes sont cachées sous le tapis de la bluebot.
2 cartes sont cachées dans le manteau.
2 cartes sont cachées dans le sac de Marc Canop.
Énigme 5 : Audacity⚓
Lors de l'ouverture de l'ordinateur sur la session OCNA, les participants trouveront le logiciel audacity ouvert avec un enregistrement.
Énigme 6 : Aurasma - tableau lightpainting⚓
Un tableau réalisé en light painting est affiché dans la salle. Ce tableau a un symbole Aurasma collé sur le cadre qui incite à utiliser l'application présente sur la tablette.
Lightpainting : Tableau réalisé par la classe de Marie-Lydie Tapprest
Énigme 7 : Sankoré⚓
On trouvera dans le sac de Marc Canop, un portefeuille avec sa carte d'identité et un papier contenant le lien suivant :
Ce lien permet de télécharger un fichier sankoré.
Les participants découvrent le fichier les incitant à remettre les lettres dans l'ordre. Ceci s'effectue par des glissés/déposés entre les lettres
Lorsque le mot est trouvé, celui-ci apparait en vert.
Énigme 8 : Bluebot et sa barre de programmation⚓
Une bluebot accompagnée d'un tapis et de sa barre de programmation est placée au centre de la pièce. Des cartes nombres avec le logo Google traduction auront été placées sur le tapis de tel sorte que la Bluebot s'arrêtera sur la carte "735" .
Énigme 9 : Google Traduction⚓
L'application Google Traduction aura été installée sur les tablettes.
Les participants scanneront avec l'appareil photo et l'application et trouveront le nombre 735.
Énigme 10 : Page Internet Protégée⚓
Sur le compte Facebook a été trouvé un lien ou un Qrcode menant à la page :http://www.maformation.net/escape10/
L'identifiant et le mot de passe ont été trouvé grâce aux énigmes 5 et 6.
Énigme 11 : Framemo⚓
Cette page est ouverte en cliquant sur le lien de l’énigme 10.
Sur ce mur virtuel de post-it on trouvera le code pour le deuxième cadenas : 167
Coffre-fort⚓
Les deux cadenas seront ouverts à l'aide des 2 mots combinaisons suivantes :
735 167
A l'intérieur du coffre-fort, les participants trouveront :
La liste des applications utilisées et leur descriptif lors de cet escape game.
Le masque du malfaiteur.
la clé pour ouvrir la porte.
Fin du jeu⚓
Les participants auront terminé le jeu lorsqu'ils réussiront à ouvrir la malle.
On arrête le chronomètre à ce moment là.
Ils découvrent alors dans le coffre le masque du malfaiteur (optionnel), le double de la clé de la salle, une fiche récapitulative des applications présentées.
Un échange sur l'expérience vécue est intéressant à avoir. Il sera l'occasion de proposer des séances de formation autour des applications rencontrées. Il permet également d'évoquer les stratégies utilisées, la manière dont les participants se sont organisés pour résoudre les énigmes, on fera le lien avec la classe et comment faire travailler collaborativement les élèves.
Évaluation⚓
On pourra demander aux participants d'évaluer le jeu via l'application Socrative.
Évaluation proposée : SOC-28531566
Les coups de pouce⚓
Des aides peuvent être fournies à la demande. Une pénalité temps de 5 minutes peut être attribuée, si annoncée au début du jeu.
Le fichier ci-dessous essaie d'anticiper les aides à fournir. Coup de pouce