Comment l'escape game "Les prisonniers de la classe" a t-il été conçu ? vous trouverez ici le déroulé utilisé pour concevoir "Les prisonniers de la classe".
Conception centrée utilisateur⚓
Étape 1⚓
Afin de s'imprégner de l'univers des escape game, on peut participer à un vrai escape game, on trouvera de nombreuses salles dans toute la France.
Pour concevoir son propre escape game, on peut s'inspirer d'escape numérique existant.
Enigma, l'escape game créé par l'académie de Créteil fut proposé et testé avec 2 groupes d'étudiants.
Étape 2⚓
L'objectif visé pour "Les prisonniers de la classe" est de faire découvrir aux futurs professeurs et aux professeurs moyennement à l'aise avec les outils numériques, des applications et des logiciels qu'ils pourraient utiliser en classe. Le jeu n'est que prétexte à susciter l'envie d'approfondir la connaissance de ses outils et de leurs usages pédagogiques.
L'objectif étant fixé, une veille pédagogique et technologique a été ensuite effectuée afin de sélectionner les logiciels et applications que l'on souhaitait présenter aux enseignants. Ce choix fut orienté vers des ressources de préférence libres et conditionné par le matériel dont nous avions à disposition.
Une démarche de conception centrée utilisateur permit la création du projet. L'escape game fut proposé plusieurs fois, et des améliorations furent apportées à l'issue de chaque séance. suite aux remarques des participants.
Objectifs⚓
La veille pédagogique et technologique a permis de sélectionner les outils suivants à intégrer dans l'escape game. :
de la robotique ( bluebot et sa barre de programmation)
des logiciels libres : Sankoré (TNI) et Audacity (Audio)
des applications en ligne libres : Framalink (raccourcisseur de liens), Framemo (tableau virtuel pour les tempêtes d'idées)
des applications tablettes permettant de découvrir la réalité augmentée (Aurasma), les Qrcodes (Unitag et I-nigma), Google Traduction.
Le scénario⚓
L'intrigue :⚓
Les prisonniers de la classe
Une effraction s'est produite. Les malfaiteurs ont caché leur butin dans votre salle de classe et n'ont pas eu le temps de venir le récupérer avant que le cours ne commence.
Un des malfaiteurs vous a enfermés dans la salle et est parti chercher son complice.
Vous avez une heure pour vous échapper avant qu'ils ne reviennent et ...
Énigmes⚓
Les participants devront résoudre 11 énigmes afin de pouvoir ouvrir le coffre cadenassé et ce dans le temps imparti d'une heure. Ces énigmes peuvent être résolues de façon non linéaires.
Évaluation⚓
A la fin de l'escape game, un questionnaire de satisfaction est réalisé avec Socrative.
Un debriefing à l'issue de ce jeu permettra aux enseignants d'échanger sur leur expérience, sur leur besoin en formation, sur le déroulé du jeu et comment ils ont réussi à résoudre les énigmes. Normalement, si tout a bien fonctionné la collaboration, la coopération et l'utilisation des compétences de tous ont été mises à l'épreuve.