Les grands principes d'un escape game⚓
Objectif(s) visé(s)⚓
Définir les objectifs visés :
Apprentissage de nouvelles notions
Consolidation de notions déjà acquises
Évaluation de compétences ...
Public⚓
Quel sera votre public ?
tranche d'âge ?
nombre de participants : afin de créer de l'interaction entre joueurs, le nombre maximum conseillé est de 6 joueurs.
En classe, il n'est pas toujours facile d'avoir un groupe de 6 participants, que faire des autres élèves ?
On peut imaginer de créer plusieurs groupes travaillant sur le même thème et dont l’énigme finale serait résolue par la mise en commun d'une solution trouvée par chaque groupe. (exemple réalisé par Aurélia Médan : les éclaireurs. )
Temps - Lieu⚓
Quelle durée ?
Cela se passe t-il dans le cadre de la classe ? Si oui, prendre en compte le temps de mise en place et la fin de l'escape game pour débriefer.
Le lieu ? Disposerez- vous d'une salle dédiée ?
Si vous utilisez la réalité augmentée, pensez à tester vos auras (en fonction de la luminosité, celles-ci ne fonctionneront peut-être pas.
Pensez également à configurer vos tablettes pour que le compte soit abonné à votre aura. (si vous utilisez HPReveal)
Le scénario⚓
Intrigant : Pourquoi les participants sont là ?
Motivant : Quel est l'objet de la quête ?
S'interroger sur le teaser qui lancera le jeu (court métrage animé, voix, message internet, lettre ...)
Le décor⚓
Il doit permettre aux participants de se mettre dans l'ambiance.
Penser au visuel, au sonore éventuellement.
Luminosité ? Plonger les participants dans une pénombre ?
Son ? Musique angoissante, de suspens (témoignage d'Émilie S.)
Les énigmes⚓
Organigramme
Préciser les indices, les solutions.
Faire figurer les liens des énigmes entre elles et avec l'énigme finale.
Exemple d'organigramme :
Les types
Alterner les difficultés pour que tous les participants y trouvent leur compte.
Prévoir des objets à trouver (fouille) et des énigmes à résoudre avec de la réflexion.
Penser à diversifier les types d'énigmes et prévoir des coups de pouce pour débloquer éventuellement la situation.
Comment ces coups de pouce seront-ils donnés ?
Linéarité ?
Déconseillée, sauf pour un petit groupe d'énigmes. Ainsi, les participants ne se retrouvent pas bloqués à essayer de résoudre la même énigme et ainsi à perdre du temps.
On choisira plutôt des scénarios convergents simples ou convergents imbriqués.
Ils favoriseront la collaboration des participants en leur permettant de mixer leurs compétences.
Pour plus de détails, voir ici.
Maitre du jeu⚓
Rôle
Vérifie que les participants ont bien compris l'objectif à atteindre.
Rappelle les règles :
Pas d'usage de son téléphone ou autre matériel informatique personnel
"Vous êtes une équipe : pensez à faire régulièrement des points, à noter les indices trouvés avec toutes les indications."
Matériel : respectez le matériel, on n'arrache pas les affiches (rien n'est caché derrière, ... ), on n'utilise pas la force, ...
Sécurité : on ne grimpe pas sur les chaises, tables, armoires...
Distribue les coups de pouce si nécessaire (coup d’œil sur le chronomètre).
Encourage et rappelle la nécessité de se partager les tâches et de communiquer régulièrement, de "faire le point".
Les coups de pouce
À prévoir dès le début : que faire si les participants "patinent" sur cette énigme ?
Check-List
Elle est construite grâce à l'organigramme et permet de ne rien oublier en préparant la pièce où aura lieu l'escape-game (cacher les indices, ré-initialiser les matériels numériques, vider les caches des navigateurs, les mots de passe ...)
Il peut y avoir 2 check-list :
une pour l'installation
une pour la réinitialisation si 2 groupes se succèdent.
Débriefing
Indispensable, d'autant plus lorsqu'il s'agit d'un escape-game à vocation pédagogique.
Qu'avez-vous ressentis ? Qu'avez-vous appris ? Qu'avez-vous compris ? Que n'avez-vous pas compris ?
Les participants ne voient pas toutes les énigmes et leur solution dans le feu de l'action. Le débriefing permet d'en discuter
et de revenir ensuite en cours sur les notions abordées.
Des outils utiles pour le maître du jeu⚓
Compteur et prompteur
Ce logiciel permet d'afficher des indices à l'utilisateur ainsi que le chronomètre sur plusieurs écrans.
Plus d'informations : http://www.musikobreil.fr/compteur-prompteur/
Classroomscreen
Application en ligne : https://classroomscreen.com/
Permet d'afficher le minuteur et de pouvoir afficher des aides.
Préparer vos aides sous forme de fichiers images.
Exemples⚓
Sitographie - Bibliographie⚓
Sitographie⚓
ÉS'CAPE
Site de l'académie de Créteil réalisé par Patrice Nadam (auteur de Enigma) : des pistes pédagogiques des aides à la création, des escape-games testés et commentés (classés par niveau /matière ) http://scape.enepe.fr/-bric-a-brac-.html
Sur la page de S'cape, vous pourrez essayer de nombreux jeux créés avec l'application Genial.ly. Testez en quelques-uns.
Vous pourrez ensuite poursuivre en consultant la page de présentation de "Genial.ly et les escape games"
Un livre de référence sur les escape games pédagogique :
Anne Petit, Patrice Nadam et Mélanie Fenaert : "S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion"
Escape n'games
Escape n'games est un site géré par un collectif de professeurs dont C.Quesne est l'initiatrice.
De nombreuses ressources pour créer des escape games ou des défis.
Des tutoriels pour créer un escape game en ligne avec l'application Genially.
Consulter la rubrique "Les jeux d'évasion"
Réaliser un jeu réalisé avec Genialy dans sa discipline ou sélectionner un jeu parmi les suivants :
6ème : Robinson Crusoé ou Happy Halloween
4ème : Récupérer ses affaires
On pourra compléter en effectuant un escape game de "Survive on Mars"
Padlet Escape Games
Des outils pour réaliser ses énigmes : Padlet de Miss.H
Escapegameworkshop.com
Escapegameworkshop.com est un site proposant des outils, des ressources, des gadgets et idées pour la création de jeux d'évasion.
Profpower : blog sur les escape games du livrescolaire.fr
L'équipe du Livrescolaire.fr a lancé son blog à destination des enseignants : un espace de veille, d'innovation, d'inspiration... pour VOUS !
Outils pédagogiques concrets, meilleures pratiques éprouvées et approuvées, décodage des réformes en cours...
Accessoires
Exemples d'accessoires : Padlet de MrsQuesne
Créer un cadenas virtuel⚓
Avec l'application en ligne Lockee.fr
Le site Lockee.fr permet de créer toutes sortes de cadenas virtuels :
Numérique
Directionnel
A couleurs
Musical
A scéma
Géolocalisé
A connection
Mot de passe
Après s'être créé un compte, on peut se créer des cadenas virtuels.
Au déblocage du cadenas, on peut afficher
du texte
une image,
une vidéo
un lien internet
Le cadenas virtuel peut être exporté sous forme de :
lien
Qrcode
code iFrame
Avec l'application Mirage Make
Un coffre est affiché à l'écran.
Pour l'ouvrir, l'utilisateur devra taper le code d'accès. (lettres - chiffres)
Une fois ouvert, soit un texte, soit un lien web apparait.
Demander à votre formateur, le lien pour créer un mirage.
Avec le logiciel "Coffre-fort" de Musikobreil
Le site MusikoBreil propose un logiciel permettant de créer des cadenas virtuels à chiffres (maximum 8 chiffres)
Plusieurs réponses peuvent être programmées offrant la possibilité de donner des indices.
Fonctionne sous windows.
Bibliographie⚓
S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion
Anne Petit, Patrice Nadam et Mélanie Fenaert, 3 exerts d'escape games pédagogiques ont réalisé le livre très complet qui vous aidera à la conception d'escape game :
Exemples de livres
F. Contassot et N. Faucard, Jeux d'évasion, escape games : 3 animations, + de 20 défis et énigmes : à partir de 6 ans : ACM et périscolaire. Revigny-sur-Ornain: "Le Journal de l'animation, 2019.
Ouvrage à destination des animateurs périscolaires.
Néanmoins, la première partie est consacrée à l'introduction de les conseils pratiques pour la mise en place d'escape-games.
Il est complété par 3 escape-games "clés en mains" à destination d'enfants de 6-9ans, 10-13ans et plus de 14 ans.
B. Bouwyn, R. Prieur, et M. Vives, Escape game, Lucky Luke: 3 aventures au Far West. Paris: Mango, 2017.
B. Bouwyn, R. Prieur, et M. Vives, Escape game: saurez-vous vous évader de ces 3 aventures ? Paris: Mango, 2016.
I. Tapia et M. Linde, La menace invisible: escape game. Paris: Solar éditions, 2018.