Se projeter⚓
Création de cartes d'empathies
Distribuer à chaque participant un rôle (grincheux, rêveur, optimiste)
Leur demander de prendre le rôle du personnage reçu et demander de remplir sur des post-it, ce que leur personnage
pourrait dire
pourrait faire
pourrait penser
pourrait ressentir
à l'annonce de leur participation à un escape-game.
Placer les post-it sur les différents emplacement de la feuille3. (feuille3.pdf)
Les cartes (grincheux, optimiste, rêveur)
Création du scénario⚓
Individuel (5 min)
Définir personnages- caractères - quête - lieux : écrire 1 élément par post-it
Chaque participant a des post-it de 4 couleurs.
Il imagine des personnages (indiquer garçon / fille, ado/adulte/enfant...)
puis sur 1 post-it différent il le décrit.
(caractère : 1 élément/post-it)
Il créée autant de personnages qu'il le souhaite.
Il imagine des lieux où pourrait se situer l'action (1/post-it) puis imagine des quêtes
Collectif (5 min)
Placer les différents éléments sur la feuille 1
Collectif (5 min)
Les regrouper par ressemblance
Individuel ( vote) (5 min)
Chaque participant a 12 gommettes vertes.
Il les place comme il le souhaite sur les éléments qu'il souhaite voir conserver.
Rédaction du scénario
À partir des éléments ayant obtenus le plus de gommettes, réaliser la rédaction du scenario
Énigmes⚓
Découverte de sites ressources
voir sitographie
Méthode : Inventer des énigmes
Individuel : Noter sur la feuille 4 des énigmes possibles. (environ 3/4 par participant)
Classer les énigmes
Vote
Chaque participant a 4 étiquettes 'je souhaite conserver cette énigme" et 3 étiquettes "je ne souhaite pas conserver cette énigme". Il les pose comme il le souhaite (droit de mettre 2 étiquettes sur la même énigme)
Garder au maximum 11 énigmes.
Prototypage⚓
Organigramme
À l'aide du scénario et des énigmes, réaliser l'organigramme.
(Note : ne pas mettre trop d'énigmes imbriquées )
Personnas⚓
Répartir un persona /participant. Distribuer étiquettes personas.
Le participant se met à la place du persona et regarde quelles énigmes sont plus en mesure de plaire à son persona.
Il met sur la feuille 6 l'image de son persona sur les énigmes correspondantes.
Toutes les énigmes sont-elles en mesure d'être résolues ?
Tous les personas ont-il au moins une voire 2 énigmes pour lesquelles ils se sentent à l'aise ?
Les étiquettes des personnas :
Complément : Informations sur le choix des personnas
Le principal intérêt de l'outil est de permettre aux concepteurs de rester focalisées sur les besoins et motivations des élèves
au cours de l'élaboration des énigmes de leur escape game. En bref, ne pas oublier à qui s'adresse le fruit de leur travail !
Les personnas ont été construits en se basant sur le livre de Bruno HOURST, "À l'école des intelligences multiples" chez Hachette Édition.
De ce livre, ont été retenus les éléments qui nous paraissent intéressants dans le cadre de l'escape-game : quelles capacités,
quelles difficultés sont à mettre en relation avec cette situation, et quelles pistes d'exploitation en vue de la préparation des
épreuves/énigmes.
Les huit intelligences de Gardner sont trop nombreuses pour constituer un panel exploitable de personas. Nous avons donc
pris le parti de n'en retenir que 4 (ici en vert) : celles qui nous paraissaient les plus pertinentes dans ce cadre bien précis,
c'est-à-dire l'intelligence verbale et linguistique, l'intelligence corporelle et kinesthésique, l'intelligence visuelle et spatiale et
enfin, l'intelligence mathématique et logique.
Ce n'est pas pour autant qu'il faudra oublier l'intelligence Interpersonnelle qui pourra servir d'appui pour relancer le groupe, les
recherches en cas de difficultés de celui-ci
Plus d'informations : ressources_personnas.pdf
Réalisation⚓
Se répartir les tâches : teaser, énigmes, checklist
Lancement du jeu⚓
Prévoir la mise en scène : comment les participants vont-ils connaître leur mission ?
- réalisation d'une petite vidéo (Powtoon, Genially, Moovly, Adobespark., MovieStorm .. )
- feuille de mission ...
Énigmes⚓
Se répartir les énigmes préalablement sélectionnées.
Remplir la fiche descriptive formulaire-enigme.pdf
Feuille matériel⚓
Réaliser la fiche de mise en place du matériel.
Coups de pouce⚓
Si possible, anticiper les difficultés que pourraient avoir vos participants et préparer des coups de pouce.
Outils pour le maitre du jeu⚓
Chronomètre et affichage d'indices
Musique au collège Rosa Parks (Le Breil) propose un guide pour installer un compteur et un prompteur pour diffuser des indices.
Tutoriel vidéo : ici
Les explications détaillées :ici
Tests puis ajustements⚓
Mettre en place l'escape-game.
Le faire jouer si possible par des "testeurs".
Réaliser les ajustements nécessaires.